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 Les Classes

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Archeri
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Archeri

Spectre phobique du rouge
Terreur d'Admin

Les Classes Empty
MessageSujet: Les Classes   Les Classes Empty12.09.12 17:02

Les classes


Ceux que vous pouvez incarner.





Les Aslis – « Natifs»
Prêts à tout pour se libérer.

 
Ce sont les autochtones des îles d’Indonésie et en particulier de Java. Ils sont le plus souvent originaires des campagnes et subissent (ou ont subi) de plein fouet le « cultuurstelsel ».
Qu’ils soient restés dans les champs par dépit, peur de l’inconnu ou devoir, ou encore qu’ils aient immigré vers les villes dans l’espoir d’une meilleure condition, ils partagent tous la même animosité envers la domination Néerlandaise et tout ce qui lui est associé.
Lorsqu’il s’agit de paysans, ils ont obligation d’offrir soixante jours de travail dans les plantations de l’État ; mais également celle implicite de vendre leur production personnelle aux coopératives Néerlandaises à un prix qu’ils jugent largement dévalué.

Les Aslis ont tendance à se regrouper pour former des assemblées et essayer de trouver un moyen de renverser la domination Néerlandaise. Ils forment une sorte de résistance.
Ce sont presque exclusivement des natifs indonésiens mais on peut également y trouver des personnes nées de parents immigrés, ou d’anciens esclaves. Les « Aslis » sont un mouvement plus qu’une « race » à part entière, pour en faire partie il suffit de partager leur idéologie... et de les trouver.

Leur rêve commun serait de pouvoir chasser les Européens de Java et si possible de toute l’Indonésie afin de pouvoir enfin proclamer l’Indépendance.
Mais pour cela ils ont encore peu de moyens. Cependant, ce ne sont pas que des bouseux de la campagne, les natifs des différentes villes de l'île ont également des griefs contre les Néerlandais, ils sont souvent leur main-d'œuvre dans les usines où les conditions de travail ne sont pas les meilleures. Certains Indonésiens qui ont réussi à s'enrichir même après la venue des Néerlandais font également partis des Aslis, mais cette fois plus par partage d'idéologie.


 Rebelles - Vindicatifs - Organisés - Dignes – Déterminés –Terroristes – Ont souvent recourt à la violence – Désireux de Liberté







Les Dukuns – « chamans »
En communion avec la nature.

 
[La classe est, pour le moment, fermée]

Traditionnellement, les Dukuns étaient les sages des villages d’Indonésie, tour à tour guérisseurs, négociateurs, ou guides.
Ils ont une connaissance très poussée de la nature, des plantes et de leurs effets. Ils connaissent généralement très bien les régions de la forêt qui entourent le village dont ils sont originaires.

Être Dukun se transmet dans la même famille pour une seule raison, leurs capacités sont héréditaires. Cependant, ce n'est pas un lignage parfait, un père Dukun ne donnera pas forcément naissance à des enfants Dukun, cela peut sauter une génération ou se manifester chez un cousin.
En plus d’être un érudit, le Dukun est béni par la Nature et peut moduler comme il l’entend l’aspect et la couleur de sa peau pouvant ainsi la faire ressembler à une pierre, à une écorce une feuille… Il peut également se transformer en animal (uniquement ceux d’Indonésie, une métamorphose en un phoque, ou en un ours polaire n’est pas envisageable) mais garde un stigmate physique de son animal lorsqu’il est sous forme humaine. Par exemple, un Dukun dont l’animal est le tigre pourra avoir une partie de sa peau rayée de noir, ou des yeux de tigre. Mis à part ce léger détail, ils conservent globalement une apparence humaine.

La transformation se fait par remodelage du corps. La durée dépend de leur maîtrise de cette capacité. Un jeune Dukun prendra cinq minutes à se transformer alors qu’un plus expérimenté prendra moins d’une minute.

La découverte de leurs dons se fait entre un et dix ans. Cela dépend principalement de l’état physique de l’enfant, si il est chétif et de constitution faible il aura ses stigmates et sa première transformation plus tard qu’un enfant bien portant.
En effet l’apparition des Stigmates précède de très près la première transformation. Un choc psychologique fort peut empêcher les stigmates et la première transformation de s’accomplir, mais cela reste des événements sporadiques

NB : les vêtements ne se transforment pas avec le Dukun, quand on a un animal de plus petit gabarit qu’un humain ce n’est pas très gênant, mais pour un Dukun rhinocéros ou tigre cela peut s’avérer problématique.

Ils sont, par enseignement, très attachés à la Nature et leurs aînés leur ont appris à la préserver. L’industrialisation qu’ont apportée les Européens abîmant cette dernière, ils sont souvent contre ceux-ci et du côté des Aslis.
Cependant, leurs idées résultant pour la plupart d’un apprentissage, certains ont tourné le dos à la tradition pour s’installer dans les villes où ils mettent leurs dons aux services des plus offrants. Il faut dire que l'amour de la nature n'est pas écrit dans les gènes.
Ces Dukunks Rebelles sont très appréciés par les Belanda qui les dénichent à prix d'or.


 EXPERTS DE LA NATURE SUR DES GÉNÉRATIONS – MAÎTRES DU CAMOUFLAGE – ZOOMORPHES – Portent des stigmates de leur animal – DÉFENSEURS DE LA NATURE OU MERCENAIRES EN VILLE – MONTENT LA GARDE PRÈS DES LIEUX sacrés.







Les Belanda – « Néerlandais »
Par devoir, nous préserverons l'Ordre.

 
Colons, ou enfants de colons élevés dans la tradition du pays d’origine de leurs parents, ils forment la couche sociale la plus riche de Batavia et même de Java. Ils sont souvent marchands, ou alors administrateurs de coopératives, patrons d’usines ; voire même occupent un poste dans l’Administration de L’île.
Ils sont tous de type caucasien, les bâtards nés d’unions (inavouables) avec des locaux n’étant que de très rares fois admis dans leur petit monde.
Ce sont eux qui occupent les quartiers du Centre de Batavia. Leurs résidences sont très sécurisées et ils ne sortent que rarement de leur petit cocon, les femmes en particulier. Ils vivent selon les règles européennes très strictes et n’aspirent souvent qu’à briller auprès de ceux qui ont un rang social plus élevé que le leur. Ils maintiennent ainsi un style de vie occidental.
Seuls les hommes sortent relativement souvent de leur protectorat, pour aller dans des quartiers moins bien famés, profiter de quelques plaisirs qui ne sont pas de bon ton dans leur petite Europe.

Ils aiment s’entourer de gadgets technologiques en tout genre, qu’ils soient utiles ou non et se tiennent très au fait de ce qui se fait dans les grandes Métropoles d’Occident.
Ils tiennent à leur faste et en font l’étalage dès qu’ils le peuvent sous forme de dîner somptueux, de réceptions impressionnantes, ou plus simplement de par leurs toilettes de tous les jours qui sont souvent élaborées et faites dans les tissus délicats et coûteux.

Le gouverneur de Batavia, et donc la personne la plus haute socialement parlant chez les Belanda, est le Gouverneur, Freserik s'Jacob.


 MAÎTRES DU PARAÎTRE – VERSÉS DANS L’ART DU « SAVOIR-VIVRE » - HYPOCRITES – CLASSE AISÉE - COMMUNAUTARISTES - AMATEURS DE GADGETS MÉCANIQUES – MILITAIRES - GESTIONNAIRES - COMMERÇANTS – NE SORTENT JAMAIS DE LEURS RICHES QUARTIERS RÉSIDENTIELS, EXCEPTÉS QUELQUES HOMMES DÉSIRANT S’ENCANAILLER.





Les Menyihirs – « vaudous »
La Mort ? État très relatif. Votre Âme? Un très bon jouet...

 
Les Menyihir sont des prêtres, ou sorciers, selon le nom qui vous plaira, qui pratiquent un dérivé du vaudou.
Leur pratique a été importée à Java par les anciens esclaves qui transitaient par le Port de Batavia. Il est dont logique que la plupart des personnes pratiquant cette magie soient des personnes de type Africain ou métisse Africain/Javanais, voire Africain/Européen.

Leur Magie n’est pas un don naturel, on ne naît pas Menyihir, on le devient. Il faut généralement avoir baigné dans ce milieu toute sa vie. Certaines personnes étrangères à ce monde peuvent également apprendre ces rites, mais pour cela il faut qu’elles aient fait en quelque sorte leurs preuves auprès d’un sorcier pour qu’il les ait jugé dignes d’apprendre de si puissants secrets.

Leurs capacités résultent d’un ensemble complexe de rituels plus ou moins compliqués pouvant prendre de cinq minutes à plusieurs heure d’exécution. Si le rite est préparé d’avance on peut réduire le temps de ce dernier. Le support utilisé est souvent une petite poupée en chiffon auquel on attache le matériel génétique de la cible (cheveux, sang, morceau de peau).
En règle générale, ils utilisent leur savoir pour manipuler l’esprit et l’âme humaine. Par exemple ils peuvent lui faire ressentir une douleur qui n’existe pas ou faire naître un sentiment qui ne serait jamais apparu naturellement. Ils peuvent même aller jusqu’à donner la mort a un être humain en faisant croire à son esprit que le corps est mort et donc qu’il n’a plus de raison de lui insuffler de la vie.

Néanmoins, une autre facette de leur Pouvoir réside dans la capacité qu’ils ont d’attacher un esprit à un instrument (corps tangible uniquement) afin de permettre à ce dernier d’interagir avec le monde physique. Cela ne fonctionne qu’avec l’esprit d’un défunt.
Le support peut être un objet inanimé ou une matière organique non vivante (en plus clair, un cadavre).
Le rituel visant à obtenir ce genre d’effet requiert un temps d’exécution beaucoup plus long ; il peut nécessiter jusqu’à une heure, voire une heure et demi, et exige toujours d’avoir en sa possession du matériel génétique provenant du corps ayant appartenu à l’esprit que l’on souhaite ramener d’entre les morts.
Ledit esprit est attaché au support grâce à un glyphe, lequel change selon le type de support. Le lien tient tant que le glyphe garde son intégrité. L’esprit ne maintient pas le support en état, ce qui peut être problématique pour un support biologique. (Putréfaction quand tu nous tiens…)

Les Menyihirs n’ont pas de société hiérarchisée. Ils n’ont même pas tendance à se regrouper et ne partagent pas d’Idéal commun. Ils ne transmettent leur savoir qu’à ceux qu’ils en jugent dignes.
Ils louent leurs services aux plus offrants, tout en restant discrets, car ils ne sont pas toujours très bien vus par la population.
La seule motivation pouvant les unir, de près ou de loin, étant (pour la plupart) de repousser plus loin encore les limites de leur Art.

Liste des capacités des Menyihirs:
Les rituels avec une * requièrent l’utilisation d’une poupée vaudou en plus de cercles rituels.
  • Attacher l’âme d’un mort à une matière non vivante.
  • Créer un sentiment dans l’âme d’un vivant (amour, haine, colère etc…) ou le retirer. *
  • Altérer l’esprit d’un vivant (de petite névrose à folie profonde) ou le soigner. *
  • Prendre possession du corps d’un vivant. *
  • Infliger une douleur ou tuer quelqu’un. *
  • Effacer la mémoire d’une personne. *
  • Création de talisman.


Les Classes Xae2
 PRATIQUES DE RITES DÉRIVANT DU VAUDOU – MANIPULATION DES ESPRITS – PEUVENT ATTACHER UN ESPRIT À UN OBJET OU CORPS MORT – PARFOIS AVIDES DE PUISSANCE – CHERCHENT À ACCROÎTRE LEURS CONNAISSANCES À TOUT PRIX – SERVICES MONNAYABLES  AU DÉTRIMENT DE L’ÉTHIQUE – DESCENDANTS D’ANCIENS ESCLAVES – RARES ÉTRANGERS – PRATIQUENT LEUR ART EN SECRET ET SOUVENT EN PARALLÈLE À D’AUTRES ACTIVITÉS.


Spoiler:






Les Duyungs– « Dugong Dugon »
Vous n'êtes rien ! Adulez-nous !

 
À l’origine, le Dugong Dugon est une espèce de mammifère marin au corps fuselé, vivant sur les littoraux de l'océan Indien et de l'océan Pacifique ouest. Il constitue, avec les trois espèces de lamantins, l'ordre des siréniens.

Les Duyungs sont des créatures qui à l’instar des Selkies de la mythologie européenne peuvent sortir de l’eau, surtout la nuit, et retirer leur peau de Sirénien pour rester sur la terre ferme.
Une fois hors de l’eau, qu’ils soient hommes ou femmes, ce sont exclusivement de très belles personnes. Ils ont une apparence de Natifs.
Leur grand talent réside dans l’emprise qu’ils ont sur les Hommes. Ils sont naturellement capables d’influencer la pensée de n’importe quel être humain pour qu’elle leur soit favorable, et cela sans intermédiaire, seulement par simple toucher. De plus, comme le dit la légende, leurs larmes sont des filtres d’amour très efficaces, qui n’ont cependant qu’une durée limitée à sept ou huit jours. L’abus de filtre a tendance à rendre celui qui les ingère amorphe et complètement soumis à l’ordre du Duyung dont sont issues les larmes.
Les Duyungs sont obligatoirement végétariens. Ils ne peuvent pas manger de viande, quelle qu’elle soit, cela leur cause d’horribles maux de ventre ainsi que des symptômes gastro-entéritiques.
Ces créatures ont également une estime d’elles-mêmes très élevée. Étant capable de faire mieux que les humains, ils ne voient pas pourquoi ils seraient obligés de s’abaisser à leur niveau. Ceux qui sortent sur terre le font souvent dans l’unique but d’y mettre en place un plan grandiose destiné à satisfaire leur ego.

Aussi charmeurs soient-ils, ces êtres fabuleux ont une grande faiblesse : sortis de l’eau, une fois leur peau enlevée, ils se doivent de la cacher avec soin, car celui qui la trouve a une emprise absolue sur eux, tandis qu’eux n’en ont plus aucune sur lui. Ainsi peuvent-ils demeurer coincés sur terre, soumis à celui qui détient leur bien le plus précieux.
Le seul moyen qu’ils ont alors de recouvrer leur liberté perdue est de récupérer leur peau.

Il est impératif de ne JAMAIS détruire la peau d'un Duyung. La destruction de leur bien le plus précieux les rend complètement incontrôlables aussi bien par celui qui a détruit la dite peau que par eux-mêmes. Que ce soit doucement et sûrement ou de manière brutale, ils sombrent dans la folie car privés d'une importante partie d'eux même.
Cependant, dans d'infiniment rares cas (environ 1/1000), on a vu des Duyungs surpasser leur manque et leur folie suite à un important choc émotionnel. Néanmoins, leur magnificence et leur emprise sur le genre humain en sont grandement altérées et ils ont plus tendance à susciter la pitié quand on les croise qu'à inspirer admiration et amour.
Les larmes de ces Duyung ont toujours un effet de filtre d'amour mais il est bien moindre que celui des larmes d'un Duyung en pleine forme, ou en pleine crise de folie. Au lieu de provoquer un amour passionnel et aveugle elles provoqueront plus l'équivalent d'un gros béguin, cependant ces larmes n’entraînent plus de dépendance.

Note : Les métissages entre Duyungs et humains – ou apparentés aux humains (Dukuns) – n’ont jamais donné de descendance viable. Une incompatibilité génétique en est certainement la cause. La vraie cause en est encore non identifiée car le cycle de vie de ces créatures n'est pas très bien connu.

BONS NAGEURS – BEAUTÉ SURHUMAINE – CHARME ENSORCELEUR - ORGUEILLEUX - MANIPULATEURS - SÉDUCTEURS- VÉGÉTARIENS - EGO SURDIMENSIONNÉ - MÉPRISENT LES ÊTRES HUMAINS QU’ILS METTENT À LEURS PIEDS - SOMBRE DANS LA FOLIE SI LEUR PEAU SE RETROUVE DÉTRUITE.







Les loups de mers – « amoureux des eaux »
C'est pas l'homme qui prend la mer! C'est la mer qui prend l'homme !

 
Simples marchands accomplissant leurs routes de commerce habituelles et effectuant une escale à Batavia, ou bien dangereux pirates ayant déposé leur butin sur une petite île alentours et venus dépenser leur part dans les quartiers entourant les ports, les loups de Mers sont les travailleurs des flots qui ne se trouvent en ville qu’occasionnellement.

Les marchands qui font escale amarrent leurs gros bateaux à vapeur capables de transporter toutes les cargaisons qu’ils accumulent entre l’Extrême-Orient et l’occident. Ils ne sont souvent là que pour une ou deux nuits et reviennent à intervalles réguliers.
La plupart ne quittent pas les quartiers bordant les quais où sont amarrés leurs navires par peur de se faire voler leurs précieuses marchandises, ou simplement par superstition.
Les mieux éduqués et les plus raffinés peuvent se faire inviter pour le temps de leur halte chez les colons Néerlandais, afin qu’ils y content leurs histoires de marin pour amuser la galerie.

Pour ce qui est des pirates, ils naviguent généralement à bord de voiliers améliorés grâce à de petites machines à vapeur. La machinerie en est beaucoup moins puissante, mais le bateau étant bien plus léger, les forbans réussissent à prendre de vitesse les navires marchands ou les paquebots qui amènent les touristes et autres nouveaux colons jusqu’à l’île.
Leur but premier dans la vie est relativement simple : Vivre. Ensuite, que ce soit pour s’enrichir ou pour expérimenter toujours plus de nouveautés… Cela dépend pas mal de l’individu auquel on a à faire.
Amoureux des risques, souvent de la rapine et presque toujours de la mer ; il est fréquent de les voir à terre. Mais pour combien de temps ? Nul ne saurait le dire, tant la durée de leurs séjours est variable…
Ils ne s’aventurent jamais dans les beaux quartiers, préférant de loin le reste de la ville où sévissent des manières moins strictes. On peut également les croiser dans la jungle lorsqu’ ils y cherchent de la Terre rare à revendre au marché noir.

NAVIGATEURS EXPÉRIMENTÉS – VOYAGENT AUTOUR DU MONDE – CONNAISSENT DE FABULEUX RÉCITS – ASPIRENT À S’ENRICHIR PAR N’IMPORTE QUELS MOYENS - PAS TOUJOURS FRÉQUENTABLES – SOUVENT ARMÉS ET PARFOIS BAGARREURS – PILLEURS OU COMMERÇANTS – FONT ESCALE DANS LE PORT DE BATAVIA – TRANSPORTENT DES MARCHANDISES OU RAVISSENT CELLES DES AUTRES.







Les Betawis – « Habitants de Batavia »
Nous ne sommes personne et nous sommes tout le monde.

 
Ce sont des gens ordinaires, avec des capacités ordinaires. Ils sont tenanciers d’une échoppe, d’un bordel, ou d’un atelier de couture, mécaniciens, ouvriers, etc …
Les Betawis ne sont ni vraiment pour ni vraiment contre la domination Néerlandaise et s’adaptent à la situation présente.
On trouve parmi eux beaucoup d’autochtones, mais également un grand nombre d’habitants provenant d’autres nations. L’Inde par exemple, toute proche, compte un certain nombre de ses ressortissants en Indonésie. On y trouve une proportion non négligeable de personnes venant d’Asie (Chine, Corée, Indochine, Japon etc…), ainsi qu’une petite minorité d’européens qui ont pareillement tenté leur chance dans cette nouvelle ville.

Leur technologie est loin d’être de pointe, mais elle est souvent très résistante au labeur et faite avec ce qu’on peut bien se payer. Les connexions sont hasardeuses, les contrôles également, mais cela suffit pour faciliter la tâche de ceux qui peuvent se permettre d’avoir un peu de technologie chez eux ou dans leurs activités professionnelles.
Une autre caractéristique de leur technologie est qu’elle n’a pas peur de flirter avec la légalité. Bon nombre de commerçants un peu aisés vont préférer se payer une machine sur laquelle on aura attaché une âme pour ses gros travaux plutôt qu’un employé qui risquera d’être en retard, devra prendre des pauses et pourra revendiquer des droits.

Les zombis crées par les Menyihirs sont jouables et placés dans la classe « Betawi ».

HONNÊTES (OU PAS) – DANS LA NORME (ou pas)  –  ORDINAIRES ET PLUS OU MOINS RESPECTABLES CITOYENS DE BATAVIA – DORMENT, SE LÈVENT, TRAVAILLENT, MANGENT … BREF VIVENT, EN VILLE –  OU, SI ZOMBIS, NE VIVENT PAS.







Les aventuriers – « explorateurs de tous poils »
Oh un vieux temple abandonné, et potentiellement piégé! ... On y va ?

 
Il s’agit de ceux qui sillonnent l’île de Java à la découverte (ou la recherche) de ses richesses.
Ils peuvent être de richissimes amateurs soucieux de s’émerveiller devant les miracles de Dame Nature, ou bien de peu scrupuleux chasseurs de trésors, voire encore de passionnés archéologues à la recherche des ruines de temples perdus dans la jungle.
Ils représentent une part très peu nombreuse de la population de l’île. Après tout, seuls quelques éclairés (ou illuminés) peuvent espérer survivre dans la jungle.
Généralement il s’agit d’européens, chose qui ne leur facilite pas la tâche, car les Dukuns veillent.

Un aventurier vit souvent en dehors de la ville et a presque tout le temps une mission à remplir. Il est également sur l’île depuis un délai relativement court, il est rare qu’il parle le javanais, sauf si bien entendu il a pris la peine de l’apprendre avant.
Ils ne sont pas très bien vus des colons Néerlandais qui les prennent souvent pour des espions ou des rivaux. Cependant, il n’est pas très rare qu’ils se retrouvent invités à la table des Bélanda qui peuvent même se donner la peine de délaisser leur langue maternelle pour celle de leur « hôte ». Après tout une vieille maxime dit qu’il faut garder ses amis proches, mais ses ennemis encore plus proches.

APTITUDES CERTAINES À SURVIVRE EN MILIEU HOSTILE (SI ENCORE EN VIE) – INTRÉPIDES – PAS TOUJOURS LES BIENVENUS – DOIVENT AFFRONTER BIEN DES DANGERS – EXPLORATEURS, SCIENTIFIQUES DE TOUS POILS, CHASSEURS DE TRÉSORS OU AGENTS INVESTIS D’UNE MISSION SPÉCIALE – EUROPÉENS POUR LA PLUPART – SE DOIVENT DE RESTER SUR LEURS GARDES.






Notes :
- Certaines combinaisons de classes ne sont pas envisageables; un Dukun ou Duyung ne sera jamais Menyihir. Pour prétendre faire du vaudou il faut obligatoirement être un humain, et un humain de base.

-Les Néerlandais Menyihirs sont à prendre avec des pincettes de porcelaines.
Déjà il faudrait qu’ils soient sortis de leurs quartiers, qu’ils se soient rendus remarquables aux yeux d’un ancien esclave et que par une chance inouïe, celui-ci soit un « prêtre vaudou » qui accepte de lui apprendre son art.
La probabilité que cela se passe approche les 0.00000000001%
En revanche la probabilité que votre Néerlandais se fasse brûler vif en place publique si on apprend sa « nature » est d’environ 98.999999999999%.

-N’oubliez pas que les zombis jouables appartiennent à la classe « Betawi », et gardez à l’esprit que jouer un cadavre ambulant soulève pas mal de contraintes.

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